Los videojuegos dejaron de ser una actividad exclusivamente recreativa para convertirse en espacios donde muchos adolescentes construyen amistades, desarrollan identidades y encuentran comunidades de pertenencia. La evidencia muestra beneficios sociales reales, pero también riesgos que dependen de la intensidad, el contexto y la calidad de las relaciones que se forman.
Para entender qué significa hoy jugar, quizá haya que abandonar una imagen demasiado antigua: la del adolescente sentado en soledad frente a una pantalla. En muchos casos, jugar significa conversar, competir, colaborar, bromear, resolver problemas y regresar al día siguiente para encontrarse con las mismas personas. El videojuego puede ser, en determinadas circunstancias, un lugar de encuentro.
Los datos del Pew Research Center ofrecen una fotografía reveladora. En una encuesta realizada entre adolescentes estadounidenses de 13 a 17 años, el 85 por ciento declaró jugar videojuegos y el 41 por ciento hacerlo al menos una vez al día. Pero el dato más interesante para comprender su dimensión social es otro: el 89 por ciento de los adolescentes que juegan lo hace con otras personas, presencialmente o por internet, y el 47 por ciento afirma haber hecho alguna vez un amigo en línea gracias a un videojuego.
Esto modifica la manera de entender la comunidad. En una partida cooperativa, por ejemplo, dos jóvenes que jamás se han encontrado físicamente pueden desarrollar códigos compartidos, establecer rutinas y aprender a confiar uno en otro para alcanzar un objetivo. La relación no nace necesariamente de una conversación profunda; puede comenzar con algo tan sencillo como cubrir al compañero mientras cruza un escenario digital.
La sociología del juego encuentra aquí un fenómeno conocido: la identidad también se construye mediante la pertenencia a grupos. El jugador adopta un nombre, una imagen, determinadas formas de hablar y referencias comunes. Una comunidad de videojuego puede convertirse en una pequeña sociedad con normas, jerarquías, bromas internas y reputaciones. Ganar reconocimiento dentro de ella puede adquirir un significado importante durante una etapa de la vida en la que la aceptación de los pares tiene especial peso.
Los espacios que rodean a los videojuegos amplían todavía más esa experiencia. Plataformas de conversación y transmisión en directo como Discord y Twitch funcionan para muchos jóvenes como extensiones de las propias partidas. Pew Research Center encontró que el 44 por ciento de los adolescentes que se identifican como jugadores utilizaba Discord y el 30 por ciento Twitch en 2023, porcentajes superiores a los observados entre adolescentes que no se identificaban como jugadores.
La comunidad puede proporcionar algo que a veces resulta difícil de encontrar fuera de internet: personas con intereses muy específicos. Un adolescente aficionado a un determinado género, juego o estrategia puede descubrir que existen miles de personas que comparten exactamente esa pasión. La distancia geográfica pierde importancia y el interés común se convierte en una especie de puente.
La Organización Mundial de la Salud ha encontrado también una realidad menos sencilla. En su estudio sobre adolescentes de 44 países y regiones, publicado en 2024, el 36 por ciento señaló mantener contacto constante con sus amigos en línea. Además, el 12 por ciento fue identificado como en riesgo de presentar un patrón de juego problemático. El mismo informe subraya que el uso digital intenso no necesariamente equivale a un uso problemático: algunos adolescentes con una elevada utilización de redes sociales reportaron mayores niveles de apoyo entre pares y conexión social.
Esa distinción resulta fundamental. Una comunidad virtual puede ser una fuente de apoyo, pero también puede convertirse en un espacio de exclusión, hostigamiento o presión. La investigación de Pew encontró que el 43 por ciento de los adolescentes que juegan había sufrido alguna forma de acoso mientras jugaba, incluyendo insultos, amenazas físicas o el envío de contenido sexual no solicitado. La pertenencia, en otras palabras, no garantiza que el grupo sea saludable.
También importa lo que ocurre fuera de la pantalla. Una comunidad virtual puede complementar las relaciones familiares, escolares y presenciales, pero difícilmente puede sustituir todas las experiencias sociales. Cuando el juego comienza a desplazar de manera persistente el sueño, los estudios, las actividades físicas o las relaciones cercanas, la cuestión deja de ser cuánto juega un adolescente y pasa a ser qué funciones está cumpliendo ese juego en su vida.
Por eso resulta insuficiente preguntar si los videojuegos son «buenos» o «malos» para los jóvenes. La pregunta sociológicamente más interesante es qué tipo de relaciones están produciendo. No es lo mismo una comunidad donde los participantes cooperan, se escuchan y mantienen vínculos también fuera de la partida que un entorno dominado por insultos, humillaciones y presión constante para permanecer conectado.
La investigación de Pew aporta otro elemento relevante: el 47 por ciento de los adolescentes que juegan considera que los videojuegos han ayudado a sus amistades y el 41 por ciento dice que han favorecido su capacidad para trabajar con otras personas. Son percepciones de los propios jóvenes, no una demostración definitiva de causalidad, pero ayudan a comprender por qué tantos continúan regresando a estos espacios.
La verdad es que las comunidades virtuales no son menos reales porque estén construidas detrás de una pantalla. Las emociones, las expectativas y los conflictos que aparecen en ellas pertenecen a personas reales. Un amigo conocido durante una partida puede terminar siendo alguien con quien se comparte una conversación difícil; un grupo puede convertirse en una red de apoyo; y una comunidad tóxica puede dejar también consecuencias fuera del juego.
El desafío para las familias, las escuelas y las propias plataformas consiste en aprender a distinguir esas experiencias. No se trata simplemente de contar horas de pantalla, sino de observar qué sucede durante ellas. ¿El adolescente está aislado o conectado? ¿Está desarrollando habilidades y amistades o sufriendo presión? ¿Puede desconectarse sin angustia? ¿El juego amplía su mundo social o comienza a reducirlo?
Los videojuegos han creado una nueva forma de plaza pública: un espacio donde millones de jóvenes se reúnen sin compartir necesariamente la misma ciudad, idioma o cultura. Comprender ese fenómeno exige abandonar tanto el entusiasmo ingenuo como el miedo automático. Para muchos adolescentes, jugar no significa escapar del mundo. Puede significar, precisamente, encontrar a otros dentro de él.


